Flora Renderer 6 v6.3.13(2025年10月30日发布)是专为Unity 6.0打造的高性能实例化渲染解决方案,专注于大规模植被与实例化网格的高效渲染,基于BRG技术架构,提供完整的运行时控制与编辑器集成能力。
该资源包支持深度文档查阅,开发者可通过官方文档获取详细使用说明与技术解析,同时可在社区论坛或Discord中提问、提交反馈或了解其他用户的实际应用案例。
安装配置简便,仅需添加场景设置组件,Flora即可自动识别并注册所有活跃地形,无需额外组件即可在场景视图及所有摄像机中正常运行。预制体、材质或地形数据的变更将被实时追踪并同步更新。
Flora是Asset Store中唯一支持Unity BatchRendererGroup API的植被解决方案,无需自定义着色器或材质,充分利用GPU驻留渲染、原生遮挡剔除及高效状态切换机制,与Entities Graphics及Unity GPU Resident Drawer采用相同底层架构,实现更优性能表现。
系统直接从地形组件读取树木与细节原型数据,采用非GC接口,实现基于距离的动态流式加载与卸载,全局统一渲染管理,避免重复绘制。
支持场景视图中对实例(包括地形树木)的直接选择与变换操作,通过Unity的变换手柄即可完成编辑。
可将任意包含MeshRenderer或LODGroup的预制体转换为Flora实例或树木,并可随时反向转换。
完整兼容Unity Mesh LOD系统(Unity 6.2及以上版本),支持对实例自动生成功能性LOD。
支持基于屏幕尺寸或密度范围的平滑渐隐效果,实现实例的动态淡出。
支持Unity LODGroup的全部跨渐变模式(动画、过渡、SpeedTree),且渐变状态动态生效,非渐变实例在未启用透明剪裁时默认为不透明。
支持按光源和级联分割的阴影剔除,有效减少阴影级联中的过绘制问题,在Forward+或Deferred渲染路径下,额外光源也能正确剔除。
支持GPU运行时遮挡剔除与Unity烘焙的CPU遮挡剔除,开发者可根据平台特性与性能需求灵活选择。
完整支持实例级运动向量,确保动画实例在TAA、运动模糊等时序效果中的正确渲染,仅对实际移动的实例提交至运动向量通道。
支持Unity Light Probes与Adaptive Probe Volumes,实现实例的间接光照正确还原。
提供轻量级的实例容器机制,可批量存储数千个实例,适用于岩石、苔藓、碎屑等静态杂项场景,避免GameObject层级开销。
采用全局统一的系统架构,所有实例通过稳定句柄进行管理,确保运行时查询、动画控制与状态管理的一致性,无论实例来源如何。
基于场景级空间哈希系统,每帧动态更新,实现高效的剔除、运行时修改与空间查询,支持按预制体、图层或类型进行筛选。
提供Burst优化的运行时查询与数据结构,支持在运行时动态创建或更新实例,与程序生成系统及自定义地形系统无缝集成。
支持负缩放变换,确保实例在任意缩放情况下的渲染与剔除行为一致性。
内置Unity渲染调试器专用标签,可直观可视化绘制调用、LOD、遮挡等关键渲染信息。
提供丰富的示例资源:包含超过5万条运行时生成的动画实例(基于Unity ECS鸟群示例),并支持地形树木的动态修改,如动画、禁用或替换为带Rigidbody的GameObject。
兼容Unity 6.0,支持HDRP、URP及自定义SRP,适用于具备Compute Shader支持的平台,兼容BOXOPHOBIC - The Visual Engine。
详情请访问:https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/flora-renderer-6-323661